Guía de rutas de pasivas para PoE2 0.5
Guía del árbol de habilidades pasivas de PoE2: nodos, rutas y parches
El árbol de habilidades pasivas de PoE2 se entiende mejor como una ruta con límites, no como una imagen para copiar. Elige la posición inicial de la clase, define el efecto que necesitas, cuenta cada nodo de viaje y revisa el tooltip actual antes de confirmar.
Revisado el 24 de octubre de 2026 con los datos 0.5 del repositorio, los tres tabs de Similarweb y fuentes públicas de Path of Exile.

Respuesta rápida
Respuesta rápida: trata el árbol pasivo de PoE2 como un presupuesto de ruta
Elige primero la clase, escribe qué debe resolver la ruta y marca el nodo, notable, keystone o socket que responde a esa necesidad. Cuenta los nodos pequeños hasta el primer punto útil, comprueba atributos y equipo, y prueba la versión corta antes de completar el árbol. El planificador de la portada sirve para buscar y asignar; esta guía sirve para comprobar los supuestos.
Qué contiene el árbol de habilidades pasivas de PoE2
El árbol del personaje reúne pasivas pequeñas, notables, keystones, sockets, inicios de clase y zonas de Ascendancy. Las pasivas pequeñas suelen aportar una estadística o conectar clusters. Las notables concentran un tema. Las keystones cambian una regla y pueden exigir equipo, recursos o defensas distintas. Un socket compra una decisión de objeto, no una estadística fija.
La forma del árbol puede engañar. Un cluster que parece cercano puede exigir atributos, un conector largo o un socket que solo funciona con un objeto concreto. Empieza por el efecto y trabaja hacia atrás hasta la ruta legal más corta. Anota la clase, el nodo objetivo, el coste de viaje y el primer punto en que la build funciona.
Separa pasivas de personaje, Atlas, Ascendancy y puntos de conjunto de armas. Cada capa tiene su propia fuente de puntos y su propia interfaz.
| Tipo | Qué cambia | Qué revisar |
|---|---|---|
| Pasiva pequeña | Estadística o conexión | Atributos y siguiente cluster |
| Notable | Tema concentrado | Valor de toda la ruta |
| Keystone | Cambio de regla | Equipo, recursos y defensa |
| Socket | Espacio para un objeto | Joya y coste de distancia |
| Atlas / Ascendancy | Sistema separado | Fuente de puntos y UI |
Tipos de nodos: pequeñas, notables, keystones y sockets
La evidencia necesaria depende del tipo. Una pasiva pequeña puede ser un conector barato. Una notable merece compararse con la siguiente cluster. Una keystone necesita una prueba de build: lee la regla, apunta qué rompe y verifica recursos y equipo. Un socket necesita un plan de joya antes de pagar el punto.
El valor cambia con el nivel y el equipo. Un atributo puede ser vital al subir y sobrar después. Por eso una lista de mejor árbol envejece rápido. Usa el tooltip como hecho y la eficiencia de la ruta como hipótesis.
La imagen es una ilustración editorial no oficial, no una captura del juego. La tabla y el texto contienen la explicación verificable.
Cómo leer una ruta desde el inicio de clase
Selecciona la clase real del personaje. El inicio determina el coste de viaje. Marca el primer control útil: una defensa, un atributo, una regla de keystone o una notable. Cuenta conectores, sockets y correcciones de atributos, no solo los nodos brillantes.
Compara una ruta corta con la versión final. Si diez puntos hacen funcionar la habilidad, guarda esa versión y úsala como línea base antes de añadir veinte más. El planificador ayuda a buscar, seleccionar la clase, comparar parches y exportar notas.
Si la ruta cruza Ascendancy o puntos de armas, escríbelo aparte. Tener puntos de personaje libres no significa tener puntos de esas capas.
- 1Escribe el objetivo: daño, defensa, atributo, recuperación o cambio de regla.
- 2Selecciona la clase y el primer nodo que demuestra la utilidad.
- 3Cuenta viaje, atributos, sockets y capas separadas.
- 4Prueba la versión corta antes de añadir otro cluster.
- 5Exporta con parche, supuestos y motivo para cambiar la ruta.

Coste de viaje, atributos, sockets y límites de armas
El coste real es mayor que el número del cluster. Los nodos de viaje retrasan vida, daño, recuperación o el siguiente atributo. Suma el socket y el objeto que lo llena. Si un atributo solo sirve para un objeto temporal, anota cuándo puede salir.
Los puntos de conjunto de armas deben ir en una línea separada. Ascendancy y Atlas también son reservas distintas. Antes de mover un punto identifica qué interfaz y fuente corresponde.
Cuando la ruta falla, decide si falta una estadística del personaje, una rueda de Ascendancy, una decisión de Atlas o un cambio de arma; no mezcles los totales.
| Capa | Fuente | Pregunta |
|---|---|---|
| Pasiva de personaje | Nivel y misiones | ¿Cabe desde la clase? |
| Ascendancy | Pruebas y presupuesto propio | ¿Está desbloqueada? |
| Atlas | Objetivos de endgame | ¿Es una decisión de mapas? |
| Conjunto de armas | Asignación de armas | ¿Qué cambia en el swap? |
Comprobaciones de parche antes de confiar en un árbol viejo
Un parche puede añadir, quitar, mover, renombrar o reescribir nodos. Carga el árbol actual y busca cada nodo que define la build. Si falta o cambia su estadística, detente en esa diferencia y elige un reemplazo.
Distingue hechos documentados de resultados propios. Las notas oficiales y el tooltip respaldan un cambio; una muestra de mapas respalda cómo se siente la ruta. Guarda la fecha del parche en la exportación.
Errores comunes y cuándo revisar la ruta
Copiar una captura sin clase, equipo o presupuesto oculta por qué funciona. También es un fallo gastar todos los puntos antes de probar el primer checkpoint, sumar Atlas y personaje, o confiar en un nombre antiguo después de un parche.
Revisa cuando un objeto deja de equiparse, las muertes rompen el ciclo, una keystone cambia la rotación, no existe una joya útil o un parche modifica el nodo clave. Conserva la exportación anterior y explica el motivo.
Por eso no existe un árbol universalmente mejor: una ruta de inicio de liga puede priorizar necesidades distintas de una configuración con equipo final. Al recomendarla, indica la versión, el parche, el primer punto funcional y el coste que aceptas para que otra persona pueda probar las mismas condiciones.
Cuándo hacer respec
| Señal | Acción | Motivo |
|---|---|---|
| Nodo clave cambiado | Leer y probar | El tooltip antiguo ya no sirve |
| Falta un atributo | Comparar cluster | Equipo y viaje están conectados |
| Muertes repetidas | Devolver rama de riesgo | El daño no compensa romper el ciclo |
| Socket sin joya | Esperar o cambiarlo | Un socket vacío también cuesta |
Tres señales para auditar una ruta
La ruta está lista cuando inicio, viaje y prueba coinciden.
Preguntas frecuentes sobre el árbol pasivo de PoE2
¿Qué es el árbol pasivo de PoE2?
Es el mapa conectado de pasivas pequeñas, notables, keystones, sockets, inicios de clase y Ascendancy.
¿Cómo leo una ruta desde mi clase?
Selecciona la clase, marca el primer nodo útil y cuenta conectores, atributos, sockets y capas separadas.
¿Qué tipos de nodos existen?
Pasivas pequeñas, notables, keystones y sockets; cada uno necesita una comprobación diferente.
¿Dónde busco un nodo?
Usa el planificador de la portada para buscar y asignar; esta página explica cómo revisar la ruta.
¿Cuántos puntos gasto antes de probar?
Prueba la versión más corta que demuestre el objetivo y añade un cluster cada vez.
¿Cómo reseteo el árbol?
Sigue el proceso actual del juego para reembolsar puntos pasivos y consulta la guía de reasignación; el planificador no devuelve puntos dentro del juego.
¿Atlas y pasivas son lo mismo?
No. Atlas, Ascendancy y armas tienen reservas y objetivos separados.
¿Puedo copiar una captura vieja?
Solo como hipótesis: revisa el árbol actual, el parche, la clase, el equipo y el coste.
Fuentes y límites
Similarweb se usó para escoger el tema, no para probar el equilibrio del juego. El cliente actual y las fuentes oficiales tienen prioridad.
No había una captura oficial específica disponible; las dos WebP son ilustraciones explicativas no oficiales.
