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Guide des points de départ du passif PoE2

Points de départ de l'arbre passif de PoE2 : où commence chaque classe

Les points de départ de l'arbre passif de PoE2 deviennent plus clairs si l'on sépare le cercle de départ de la classe, les premiers passifs attribuables et la roue d'Ascendancy. Cette page cartographie les 12 classes de la version 0.5 et propose une méthode courte pour tester la première route.

Vérifié le 8 août 2026 avec l'export actuel de l'arbre PoE2 0.5, les références officielles, PoE2DB et les données de mots-clés Similarweb.

Illustration conceptuelle de six zones de départ colorées autour de l'arbre passif PoE2
Illustration éditoriale, pas une capture officielle : le départ est une zone et un budget de trajet, pas une recommandation de build.
12Classes actuelles dans l'export 0.5
6Zones de départ partagées
20-30Points à tester avant une branche profonde
0.5Version de l'arbre utilisée

Réponse rapide : le départ de classe est une zone fixe

À la création d'un personnage PoE2, la classe choisie fixe la zone de départ de l'arbre passif. Vous ne choisissez pas un autre cercle en changeant d'Ascendancy, d'arme ou de fichier de build. Vous pourrez voyager plus loin, mais chaque connexion coûte des points et du temps de progression.

L'export 0.5 contient 12 classes et six zones communes. Warrior utilise la zone Marauder, Sorceress celle de Witch, Huntress celle de Ranger, Mercenary celle de Duelist, Monk celle de Shadow et Druid celle de Templar. Une géométrie partagée ne rend pas les deux classes identiques : leurs données et leurs objectifs peuvent différer.

Pour la question fréquente sur Shadow, cherchez la zone Shadow dans la partie supérieure droite de l'arbre complet du planner. Les premières directions nommées sont Evasion and Energy Shield et Skill Speed. Monk partage cette zone dans l'export actuel.

Cette page aide à lire un départ, elle ne classe ni les classes ni les premiers passifs. Un bon départ garde des dégâts, de la défense, des attributs, de la récupération et une connexion vers l'Ascendancy dans un budget raisonnable.

Les 12 points de départ de l'arbre PoE2 dans l'export 0.5

Le tableau reprend le mappage des classes dans l'export 0.5 du site. La zone commune répond à la question des joueurs qui cherchent une classe récente dans un arbre dont le nom semble plus ancien. Les directions du premier anneau servent de repères et ne signifient pas qu'il faut prendre les deux branches.

Considérez les noms comme des libellés de données actuelles. Un patch peut modifier un nom, un effet ou une connexion. Si une vidéo ou une build importée ne correspond pas, vérifiez le nœud dans le planner actuel au lieu de forcer l'ancien trajet.

La recherche large sur l'arbre PoE2 appartient au planner de la page d'accueil. Cette page répond à une intention plus précise : où commencer et comment lire les premiers nœuds avant de comparer l'arbre complet.

Carte éditoriale des six zones de départ partagées de l'arbre de compétences PoE2
L'export 0.5 place les classes actuelles dans six zones communes avant la séparation des routes.

Classe, zone de départ commune et premières directions

ClasseZone communePremières directionsUtilisation
MarauderZone MarauderMelee Damage ; ArmourÉquilibrez dégâts de campagne et défense.
WitchZone WitchSpell Damage ; Energy ShieldComparez les sorts et la récupération.
RangerZone RangerEvasion ; Projectile DamagePriorisez les projectiles seulement si skill et arme concordent.
DuelistZone DuelistArmour and Evasion ; Projectile DamageC'est une base hybride, pas une route projectile obligatoire.
ShadowZone ShadowEvasion and Energy Shield ; Skill SpeedC'est la réponse à la question du départ de Shadow.
TemplarZone TemplarSpell and Attack Damage ; Armour and Energy ShieldComparez le mode de dégâts à la défense réellement viable.
WarriorZone MarauderMelee Damage ; ArmourLe nom récent utilise la géométrie Marauder.
SorceressZone WitchSpell Damage ; Energy ShieldCherchez d'abord la région Witch.
HuntressZone RangerEvasion ; Projectile DamageInspectez-y les choix du premier anneau.
MercenaryZone DuelistArmour and Evasion ; Projectile DamageLa zone est commune malgré le choix d'arme.
MonkZone ShadowEvasion and Energy Shield ; Skill SpeedMonk utilise la géométrie Shadow en 0.5.
DruidZone TemplarSpell and Attack Damage ; Armour and Energy ShieldC'est une position hybride, pas un choix d'Ascendancy.

Lire le premier anneau après le départ

Le cercle de départ sert à s'orienter. La décision pratique commence avec le premier anneau attribuable. Lisez chaque branche par son rôle, pas seulement par la plus grande valeur d'un tooltip. Les dégâts aident pendant la campagne, mais une défense ou un attribut peut rendre la route viable avant l'équipement idéal.

Warrior et Marauder voient une direction de dégâts de mêlée et une d'armure. Witch et Sorceress commencent près des dégâts de sorts et du bouclier d'énergie. Ranger et Huntress combinent projectiles et évasion. Duelist et Mercenary partagent une zone armure/évasion avec une option projectile. Shadow et Monk combinent évasion/bouclier d'énergie et vitesse de compétence. Templar et Druid ont un choix hybride dégâts et défense.

Ne confondez pas le départ d'Ascendancy avec celui de la classe. Les roues d'Ascendancy sont séparées et utilisent les points obtenus dans les épreuves. Gardez les budgets normaux, Ascendancy et weapon set séparés dans vos notes et vos exports.

Pour comparer une branche, notez ce qu'elle améliore, la défense ou l'attribut qu'elle retarde et sa valeur aux dix prochains points. Cela évite de copier un arbre final comme ordre de leveling.

Schéma conceptuel d'un départ PoE2 qui se divise entre dégâts défense et utilité
Un choix du premier anneau est un compromis : comparez le rôle des prochains nœuds avant un notable éloigné.

Méthode pratique en 20-30 points pour chaque départ

Choisissez d'abord la vraie classe et la vraie Ascendancy du personnage, puis enregistrez une route de base après les premiers nœuds de connexion. Cette base doit couvrir les dégâts minimums, un seuil défensif précoce, les attributs nécessaires et la récupération ou la ressource de la compétence.

Testez une seule direction du premier anneau à la fois. Comptez les points qui servent uniquement à atteindre la branche, mais marquez les nœuds de trajet qui résolvent un vrai besoin défensif ou d'attribut. Comparez vers 10, 20 et 30 points ; une branche forte seulement en fin d'arbre doit devenir un objectif tardif.

Vérifiez ensuite la sortie de la zone de départ. Une bonne branche laisse une connexion raisonnable vers le groupe suivant. Si elle dépense les points en dégâts et éloigne des défenses, de la récupération ou de l'Ascendancy, le tooltip proche ne suffit pas.

Utilisez le planner pour les noms et connexions exacts, puis comparez une ancienne build à l'overlay 0.5. Les weapon set points restent séparés jusqu'à ce que la route commune soit légale.

ÉtapeQuestionCondition
1. ClasseLa classe et la zone commune sont-elles justes ?Le départ correspond au mappage 0.5 du planner.
2. Premier anneauQuel est le rôle de chaque branche proche ?La valeur dégâts, défense, attribut ou utilité est claire.
3. BudgetQue reste-t-il à 10, 20 et 30 points ?Trajet et défenses retardées sont visibles.
4. SortieVers quel groupe la branche mène-t-elle ?Il n'y a pas de détour sans issue.
5. PatchL'arbre 0.5 correspond-il encore ?Noms, effets et connexions sont vérifiés avant l'export.

Erreurs fréquentes sur les points de départ

La première erreur consiste à chercher le nom d'une classe récente dans une autre zone. L'export peut réutiliser une zone de base : vérifiez d'abord la géométrie commune, puis les données propres à la classe. La deuxième est de croire que le départ décide toute la build ; il décide seulement la distance initiale.

La troisième est de traiter le premier nœud nommé comme obligatoire. Une branche proche peut ne pas convenir à la compétence, à l'arme, aux attributs ou au timing défensif. Ne mélangez pas les points normaux, weapon set, Ascendancy, campagne et Atlas.

Si un ancien guide montre une autre position, comparez le départ, les effets du premier anneau et les connexions avec l'arbre 0.5. Utilisez la page des changements pour le résumé et le planner pour la route finale.

Questions fréquentes sur les points de départ de l'arbre PoE2

Où commence Shadow dans PoE2 ?

Shadow commence dans la zone Shadow, en haut à droite de l'arbre complet du planner. Monk partage cette zone dans l'export 0.5. Les premières directions sont Evasion and Energy Shield et Skill Speed.

Puis-je choisir un autre point de départ ?

Non. La classe fixe le départ normal. Vous pouvez voyager vers d'autres zones, mais chaque connexion consomme des points et peut retarder défense ou attributs.

Ascendancy change-t-elle le départ de classe ?

Non. Ascendancy ouvre une roue séparée et utilise ses propres points. Elle peut changer la valeur d'une route, pas le cercle de départ normal.

Pourquoi certaines classes ont-elles un ancien nom de départ ?

L'export partage six zones : Warrior/Marauder, Sorceress/Witch, Huntress/Ranger, Mercenary/Duelist, Monk/Shadow et Druid/Templar.

Combien de points faut-il tester ?

Comparez vers 10, 20 et 30 points. C'est un contrôle de planification, pas une règle fixe. Avancez quand la branche mène au groupe suivant et garde dégâts, défense, attributs et récupération.

Est-ce une liste des meilleurs premiers passifs ?

Non. C'est une carte de départ et une méthode de lecture. Le meilleur nœud dépend de la compétence, de l'arme, de l'Ascendancy, de l'équipement, de la défense et du patch.

Que faire avec une ancienne build ?

Ouvrez l'overlay 0.5, recherchez les anciens nœuds et comparez le départ et les connexions dans le planner avant d'attribuer des points.

Sources et note de données

Ce guide de planification est indépendant. La carte des classes et les exemples du premier anneau viennent de l'export PoE2 0.5 du dépôt. En cas de divergence, les informations officielles et l'arbre actuel doivent primer.