PoE2 パッシブツリーの開始地点:全クラスの最初のルート
PoE2 パッシブツリーの開始地点は、クラスの開始サークル、最初に取得できるパッシブノード、後から進む Ascendancy ホイールを分けて見ると理解しやすくなります。0.5 の12クラスを6つの共有エリアに整理し、最初のルートを試す手順もまとめます。
2026年8月8日に確認。リポジトリの PoE2 0.5 ツリー、公式情報、PoE2DB、Similarweb のキーワードデータを参照しています。
PoE2 0.5 Route Lab
PoE2 パッシブツリーの開始地点は、クラスの開始サークル、最初に取得できるパッシブノード、後から進む Ascendancy ホイールを分けて見ると理解しやすくなります。0.5 の12クラスを6つの共有エリアに整理し、最初のルートを試す手順もまとめます。
2026年8月8日に確認。リポジトリの PoE2 0.5 ツリー、公式情報、PoE2DB、Similarweb のキーワードデータを参照しています。
PoE2 でキャラクターを作ると、選んだクラスによって通常パッシブツリーの開始エリアが決まります。Ascendancy、武器、build ファイルを変えて別の開始サークルを選ぶことはできません。後から遠くへ移動はできますが、接続ごとにポイントと育成上の時間を使います。
現在の0.5 export は12クラスですが、開始エリアは6つです。Warrior は Marauder、Sorceress は Witch、Huntress は Ranger、Mercenary は Duelist、Monk は Shadow、Druid は Templar のエリアを共有します。地形が同じでも、クラス固有のデータやビルドの目的まで同じになるわけではありません。
Shadow の開始地点を探す場合は、planner の全体ツリーで右上側にある Shadow エリアを見ます。最初に名前が付いた方向は Evasion and Energy Shield と Skill Speed です。現在の export では Monk も同じエリアを使います。
このページは最初の位置を読むためのガイドで、最強クラスや必須ノードのランキングではありません。良い開始ルートは、序盤のダメージ、防御、属性、回復、Ascendancy への接続を無理のない予算で両立させます。
下の表は、サイトに含まれる0.5データのクラス開始マッピングを使っています。共有開始エリアは、新しいクラス名を古い見た目のツリーで見つけられないときの答えになります。最初のリングの方向は読み方の目印であり、両方を必ず取るという意味ではありません。
名前は現在のデータを確認するためのラベルです。パッチで名前、効果、接続、効率的なルートが変わる可能性があります。動画や import した build と違う場合は、古いルートを無理に再現せず現在の planner を確認してください。
広い PoE2 skill tree 検索はトップページの planner が担当します。このページが扱うのは、全体を比較する前にどこから始まり、最初のノードをどう読むかという狭い検索意図です。
| クラス | 共有開始エリア | 最初の方向 | 読み取り方 |
|---|---|---|---|
| Marauder | Marauder エリア | Melee Damage; Armour | 序盤の攻撃と防御の予算を両方確認します。 |
| Witch | Witch エリア | Spell Damage; Energy Shield | スペル倍率と回復の成立を比べます。 |
| Ranger | Ranger エリア | Evasion; Projectile Damage | スキルと武器が合う場合だけ projectile を優先します。 |
| Duelist | Duelist エリア | Armour and Evasion; Projectile Damage | 柔軟な基礎であり、projectile 固定ではありません。 |
| Shadow | Shadow エリア | Evasion and Energy Shield; Skill Speed | Shadow の開始地点を探す質問への直接の答えです。 |
| Templar | Templar エリア | Spell and Attack Damage; Armour and Energy Shield | 実際に維持できる防御層と攻撃方式を比べます。 |
| Warrior | Marauder エリア | Melee Damage; Armour | 新しいクラス名でも Marauder の地形を見ます。 |
| Sorceress | Witch エリア | Spell Damage; Energy Shield | 別の Sorceress サークルではなく Witch 地域を確認します。 |
| Huntress | Ranger エリア | Evasion; Projectile Damage | 最初のリングの候補をここで見ます。 |
| Mercenary | Duelist エリア | Armour and Evasion; Projectile Damage | 武器の選択が違っても開始地形は共有です。 |
| Monk | Shadow エリア | Evasion and Energy Shield; Skill Speed | 0.5 export では Shadow の地形を使います。 |
| Druid | Templar エリア | Spell and Attack Damage; Armour and Energy Shield | ハイブリッドの位置であり Ascendancy の選択ではありません。 |
開始サークルは位置を知るための目印です。実際の選択は、取得可能な最初のリングから始まります。大きな数字の tooltip だけでなく、その分岐が何を解決するかを見ます。序盤の攻撃力は便利ですが、防御や属性ノードがあれば理想装備を待たずにルートが成立することもあります。
Warrior と Marauder は melee damage と Armour、Witch と Sorceress は spell damage と Energy Shield が目立ちます。Ranger と Huntress は projectile と Evasion、Duelist と Mercenary は Armour and Evasion と projectile の組み合わせです。Shadow と Monk は Evasion and Energy Shield と Skill Speed、Templar と Druid は spell/attack と Armour/Energy Shield の組み合わせです。
Ascendancy の開始ノードとクラスの開始地点を混同しないでください。Ascendancy は trial で得る別ポイントのホイールです。通常ポイント、Ascendancy points、weapon set points はメモと export で分けて管理します。
分岐を比べるときは、改善するもの、遅らせる防御または属性、次の10ポイントでも価値があるかの3列で考えると、完成形のツリーをレベリング順としてコピーする失敗を減らせます。
まず実際に使うクラスと Ascendancy を選び、最初の接続ノードのあとに基準ルートを保存します。基準には最低限のダメージ、防御の下限、必要属性、スキルが必要とする回復またはリソースを入れます。
最初のリングの方向を一つずつ試します。到達だけに必要なポイントを数え、属性や防御を解決する移動ノードには役割を付けます。10、20、30ポイント付近で比較し、完成形でしか強くない枝は後半目標に分けます。
開始エリアから次のグループへ出る接続も確認します。序盤の攻撃にポイントを使い切って防御、回復、Ascendancy 方向から離れるなら、近い tooltip だけでは十分な根拠になりません。
正確なノード名と接続は interactive planner で確認し、古い build は0.5変更表示と照合します。weapon set points がある場合は、共有ルートが合法になるまで通常ポイントと混ぜないでください。
| 手順 | 質問 | 合格条件 |
|---|---|---|
| 1. クラス | クラスと共有エリアは合っているか | planner の0.5マッピングと開始サークルが一致する。 |
| 2. 最初のリング | 近い分岐の役割は何か | 攻撃、防御、属性、utility の価値を説明できる。 |
| 3. 予算 | 10、20、30ポイントで何が残るか | 移動コストと遅れる防御が見える。 |
| 4. 出口 | 次はどのグループへ進めるか | 行き止まりの迂回にならない。 |
| 5. パッチ | 0.5のツリーと一致しているか | 名前、効果、接続を確認してから export する。 |
一つ目は、新しいクラス名を別の場所で探すことです。export が基礎クラスの開始エリアを再利用する場合があるため、まず共有地形を確認し、その後でクラス固有データを見ます。二つ目は、開始地点だけで最終ビルドが決まると思うことです。開始地点が決めるのは最初の距離であり、最終の damage engine や防御層ではありません。
三つ目は、名前の付いた最初のノードを必須だと思うことです。近い枝でも、スキル、武器、属性、必要な防御タイミングに合わない場合があります。通常、weapon set、Ascendancy、campaign、Atlas のポイントも同じ予算として数えないでください。
古いガイドが別の位置を示すなら、クラス開始、最初のリングの効果、接続を0.5ツリーと比較します。差分の概要は0.5変更ページ、最終ルートは planner で確認してください。
planner の全体ツリーで右上側にある Shadow エリアから始まります。0.5 export では Monk も同じエリアです。最初の方向は Evasion and Energy Shield と Skill Speed です。
選べません。通常ツリーの開始地点はクラスで決まります。別エリアへ行くことはできますが、接続にポイントが必要で、防御や属性が遅れます。
変わりません。Ascendancy は別のホイールとポイントです。ルートの価値は変わっても、通常ツリーの開始サークルは移動しません。
現行 export は Warrior/Marauder、Sorceress/Witch、Huntress/Ranger、Mercenary/Duelist、Monk/Shadow、Druid/Templar の6地域を共有しているためです。
10、20、30ポイント付近で比較します。固定ルールではなく、次のグループへつながり、攻撃、防御、属性、回復が保てるかを見るチェックです。
違います。開始地点のマップとルートの読み方です。最適なノードはスキル、武器、Ascendancy、装備、防御、パッチで変わります。
0.5変更表示を開き、旧ノード名を検索して、現在の開始地点と接続をplannerで比べてからポイントを使います。
このページは独立したルート計画ガイドです。クラスマップと最初のリングの例はリポジトリに含まれる PoE2 0.5 export から作成しています。情報が食い違う場合は、公式パッチ情報と現在のゲーム内ツリーを優先してください。
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