Punti di partenza dell'albero passivo di PoE2: dove inizia ogni classe
I punti di partenza dell'albero passivo di PoE2 sono più facili da capire separando il cerchio iniziale della classe, i primi nodi passivi assegnabili e la ruota Ascendancy. Questa guida mappa le 12 classi attuali nella versione 0.5 e propone un test breve per la prima rotta.
Verificato l'8 agosto 2026 usando l'export attuale dell'albero PoE2 0.5, fonti ufficiali, PoE2DB e dati keyword Similarweb.
Illustrazione editoriale, non screenshot ufficiale: la partenza è un'area e un budget di percorso, non una build consigliata.
12Classi attuali nell'export 0.5
6Aree iniziali condivise
20-30Punti da provare prima di una diramazione profonda
0.5Versione dell'albero usata
Risposta rapida: la partenza della classe è un'area fissa
Quando crei un personaggio PoE2, la classe scelta determina l'area iniziale dell'albero passivo. Non puoi scegliere un altro cerchio cambiando Ascendancy, arma o file build. Più avanti puoi viaggiare verso altre zone, ma ogni connessione costa punti e tempo di progressione.
L'export 0.5 contiene 12 classi e sei aree condivise. Warrior usa l'area Marauder, Sorceress quella Witch, Huntress quella Ranger, Mercenary quella Duelist, Monk quella Shadow e Druid quella Templar. La stessa geometria non rende uguali dati e obiettivi delle due classi.
Per la domanda comune su Shadow, cerca l'area Shadow nella parte superiore destra dell'albero completo del planner. Le prime direzioni nominate sono Evasion and Energy Shield e Skill Speed. Monk condivide questa area nell'export attuale.
Questa pagina insegna a leggere la partenza, non ordina classi o primi nodi. Una buona partenza mantiene danno, difesa, attributi, recupero e collegamento verso l'Ascendancy entro un budget realistico.
I 12 punti di partenza dell'albero PoE2 nell'export 0.5
La tabella usa la mappatura delle partenze di classe nell'export 0.5 del sito. L'area condivisa risponde a chi cerca una classe nuova in un albero con un nome più vecchio. Le direzioni del primo anello servono da orientamento e non impongono di prendere entrambi i rami.
Considera i nomi come etichette dei dati attuali. Una patch può cambiare nome, effetto, collegamento o percorso più efficiente. Se video o build importata non coincidono, controlla il nodo nel planner attuale invece di forzare il vecchio percorso.
La ricerca ampia dell'albero PoE2 appartiene al planner della home. Questa pagina risponde all'intento più preciso: dove iniziare e come leggere i primi nodi prima di confrontare l'albero completo.
L'export 0.5 colloca le classi attuali in sei aree condivise prima che le rotte si separino.
Classe, area iniziale condivisa e prime direzioni
Classe
Area condivisa
Prime direzioni
Come usare il dato
Marauder
Area Marauder
Melee Damage; Armour
Bilancia danno della campagna e difesa.
Witch
Area Witch
Spell Damage; Energy Shield
Confronta danno degli spell e recupero.
Ranger
Area Ranger
Evasion; Projectile Damage
Scegli projectile solo se skill e arma coincidono.
Duelist
Area Duelist
Armour and Evasion; Projectile Damage
È una base ibrida, non una rotta projectile obbligatoria.
Shadow
Area Shadow
Evasion and Energy Shield; Skill Speed
È la risposta alla domanda sulla partenza Shadow.
Templar
Area Templar
Spell and Attack Damage; Armour and Energy Shield
Confronta modalità di danno e difesa sostenibile.
Warrior
Area Marauder
Melee Damage; Armour
Il nome nuovo usa la geometria Marauder.
Sorceress
Area Witch
Spell Damage; Energy Shield
Cerca prima la regione Witch.
Huntress
Area Ranger
Evasion; Projectile Damage
Controlla qui le opzioni del primo anello.
Mercenary
Area Duelist
Armour and Evasion; Projectile Damage
L'area resta condivisa anche con un'altra arma.
Monk
Area Shadow
Evasion and Energy Shield; Skill Speed
Monk usa la geometria Shadow nell'export 0.5.
Druid
Area Templar
Spell and Attack Damage; Armour and Energy Shield
È una posizione ibrida, non una scelta Ascendancy.
Come leggere il primo anello dopo la partenza
Il cerchio iniziale indica la posizione. La decisione pratica comincia dal primo anello assegnabile. Leggi ogni ramo per il suo ruolo, non solo per il numero più grande del tooltip. Il danno iniziale aiuta in campagna, ma difesa o attributi possono rendere la rotta efficace prima dell'equipaggiamento ideale.
Warrior e Marauder hanno una direzione di danno melee e una di Armour. Witch e Sorceress iniziano vicino a Spell Damage ed Energy Shield. Ranger e Huntress uniscono projectile ed Evasion. Duelist e Mercenary condividono Armour and Evasion con un'opzione projectile. Shadow e Monk combinano Evasion and Energy Shield con Skill Speed. Templar e Druid hanno opzioni ibride di danno e difesa.
Non confondere la partenza Ascendancy con quella della classe. Le ruote Ascendancy sono separate e usano punti ottenuti nei trial. Tieni separati punti normali, Ascendancy e weapon set nelle note e negli export.
Per confrontare un ramo annota cosa migliora, quale difesa o attributo ritarda e se vale ancora nei dieci punti successivi. Così eviti di copiare un albero finale come ordine di leveling.
La prima scelta è un compromesso: confronta il ruolo dei prossimi nodi prima di un notable lontano.
Procedura pratica da 20-30 punti per ogni partenza
Scegli la classe e l'Ascendancy reali del personaggio e salva una rotta base dopo i primi nodi di collegamento. La base deve includere danno minimo, una soglia difensiva iniziale, attributi necessari e il recupero o la risorsa richiesti dalla skill.
Prova una direzione del primo anello alla volta. Conta i punti usati solo per raggiungere il ramo e segnala i nodi di viaggio che risolvono una reale necessità difensiva o di attributi. Confronta intorno a 10, 20 e 30 punti; un ramo forte solo a fine albero diventa un obiettivo tardivo.
Controlla poi l'uscita dall'area iniziale. Un buon ramo lascia un collegamento sensato verso il gruppo successivo. Se il danno iniziale blocca punti e allontana da difesa, recupero o direzione Ascendancy, il tooltip vicino non basta.
Usa il planner per nomi e collegamenti precisi e confronta le vecchie build con l'overlay 0.5. I weapon set points restano separati finché la rotta condivisa non è legale.
Passo
Domanda
Condizione
1. Classe
Classe e area condivisa sono corrette?
Cerchio iniziale e mappatura 0.5 del planner coincidono.
2. Primo anello
Qual è il ruolo di ogni ramo vicino?
Il valore di danno, difesa, attributo o utilità è chiaro.
3. Budget
Cosa resta a 10, 20 e 30 punti?
Costo di viaggio e difesa ritardata sono visibili.
4. Uscita
Dove porta il ramo dopo?
Non c'è una deviazione senza uscita.
5. Patch
L'albero 0.5 coincide ancora?
Nomi, effetti e collegamenti sono verificati prima dell'export.
Errori comuni sui punti di partenza
Il primo errore è cercare il nome di una classe nuova nella zona sbagliata. L'export può riutilizzare un'area base: controlla prima la geometria condivisa e poi i dati della classe. Il secondo è pensare che la partenza decida tutta la build; decide solo la distanza iniziale.
Il terzo è trattare il primo nodo nominato come obbligatorio. Un ramo vicino può non funzionare per skill, arma, attributi o tempismo difensivo. Non unire punti normali, weapon set, Ascendancy, campagna e Atlas in un unico budget.
Se una guida vecchia mostra un'altra posizione, confronta partenza, effetti del primo anello e collegamenti con l'albero 0.5. Usa la pagina dei cambiamenti per il riepilogo e il planner per la rotta finale.
Domande frequenti sui punti di partenza dell'albero PoE2
Dove inizia Shadow in PoE2?
Shadow inizia nell'area Shadow, nella parte superiore destra dell'albero completo del planner. Monk condivide quest'area nell'export 0.5. Le prime direzioni sono Evasion and Energy Shield e Skill Speed.
Posso scegliere un altro punto di partenza?
No. La classe scelta fissa la partenza normale. Puoi viaggiare verso altre aree, ma ogni collegamento costa punti e può ritardare difesa o attributi.
Ascendancy cambia la partenza della classe?
No. Ascendancy apre una ruota separata e usa i propri punti. Può cambiare il valore della rotta, ma non sposta il cerchio iniziale normale.
Perché alcune classi usano nomi vecchi?
L'export attuale condivide sei aree: Warrior/Marauder, Sorceress/Witch, Huntress/Ranger, Mercenary/Duelist, Monk/Shadow e Druid/Templar.
Quanti punti devo provare?
Confronta intorno a 10, 20 e 30 punti. È un controllo di pianificazione, non una regola fissa. Prosegui quando il ramo porta al gruppo successivo e conserva danno, difesa, attributi e recupero.
È una lista dei migliori primi passivi?
No. È una mappa delle partenze e un metodo di lettura. Il nodo adatto dipende da skill, arma, Ascendancy, equipaggiamento, difesa e patch.
Cosa faccio con una build vecchia?
Apri l'overlay 0.5, cerca i nodi vecchi e confronta partenza e collegamenti nel planner prima di spendere punti.
Fonti e nota sui dati
Questa è una guida indipendente di pianificazione. La mappa delle classi e gli esempi del primo anello provengono dall'export PoE2 0.5 incluso nel repository. In caso di differenze, prevalgono fonti ufficiali e albero attuale.